
totG: Glaubst du, dass Dishonored ein großes Franchise werden wird?
Harvey Smith: Ich weiß nicht was die Zukunft für uns bereit hält. Wir sind die ganze Zeit so darauf konzentriert Dishonored fertig zu bekommen, dass sich noch niemand wirklich Gedanken über die Zukunft gemacht hat. Im Moment stecken wir unsere ganze Mühe in Dishonored.
totG: Die Veröffentlichung einer neuer Marke so nah am Ende einer Konsolen-Generation birgt einige Risiken. Wie stehst du dazu?
Harvey Smith: Irgendwie sagt das aktuell jeder. Ich denke das größere Risiko ist es, ein Spiel zu machen welches niemanden interessiert. Also haben wir unsere ganze Mühe darin gesetzt ein Spiel zu kreieren, das sich frisch anfühlt und ein gänzlich neues Setting bietet, keine Zauberer oder Elfen, Space Marines, Soldaten oder Bankräuber in Los Angeles.

totG: Wirft man einen Blick zurück auf die Geschichte von Bethesda, dann stellt man fest, dass die Titel oft mit Bugs etc. zu kämpfen hatten. Wie wollt ihr solche Probleme in Dishonored vermeiden?
Harvey Smith: Wir haben eine Menge Zeit in die Qualitätssicherung gesteckt. Es ist kein perfektes Spiel, du wirst wahrscheinlich hier und da ein paar merkwürdige Dinge bemerken, aber im Großen und Ganzen haben wir fast alle Fehler beseitigen können. Es läuft sehr stabil, mit einer Menge Feinschliff im Detail.
totG: Gibt es Pläne für DLCs in der nahen Zukunft?
Harvey Smith: Keine festen. Wir haben kürzlich den Vorbesteller-DLC angekündigt, aber handfeste Pläne für die Zukunft gibt es nicht. Ich hoffe aber, dass wir ein paar DLC´s machen können.

totG: Wenn du einen speziellen Grund nennen dürftest, wieso jeder mindestens ein Exemplar des Spiels kaufen sollte, welcher Grund wäre das?
Harvey Smith: Dishonored ist ein Spiel in das wir eine Menge Leidenschaft gesteckt haben und wir sind sehr erfreut über die Art, wie es bisher ankommt. Die Spieltiefe und Interaktivität in einem neuen Setting zu erleben, ist schon sehr erfüllend. Das Coolste an dem Titel ist jedoch etwas anderes und wirklich schwer zu beschreiben.
Es gibt dieses Grundgerüst, diese Matrix. Auf der einen Ebene gibt es die physischen Wege durch die Welt. Gehe ich durch die Vordertür, die Hintertür, über das Dach, durch das Fenster oder schlüpfe ich in einen Fisch und schwimme durch den Fluss – allein diese physischen Wege bieten enorme Vielfalt im Spiel.
Auf einer anderen Ebene hast du die Wahl zwischen den verschiedenen Kräften, die dir weitere unterschiedliche Wege eröffnen. Während du dich zum Beispiel auf Beherrschung und Stealth-Kills konzentrierst, setze ich beispielsweise auf die Manipulation der Zeit (Zeitkurve) und verbesserte Heilung (Heilkraft). Zusätzlich upgraden wir diese Aspekte und haben am Ende verschiedene Fähigkeiten. Das ist eine andere Möglichkeit, wie man das Spiel anders erleben kann. Du verbesserst also dieses Equipment und ich verbessere jenes Equipment. Du spielst vielleicht sehr brutal und gewalttätig, ich spiele vielleicht eher gewaltfrei und nicht tödlich. Während du eventuell deine Attentate sehr heimlich ausführst, könnte ich das ganze Spiel bestreiten ohne einmal zu stealthen. Dazu kommt noch, dass die KI sehr variabel ist. Wenn du hinter einer Wache herschleichst, dann geht er an der nächsten Ecke nach links und wärmt sich die Hände am Feuer, wenn ich der selben Wache folge, dann geht er vielleicht nach rechts. Abschließend bist du vielleicht der sehr direkte Spieler, der möglichst schnell durch das Spiel kommen will und ich bin der, der herumwandert, alles erforscht, sich auf die Dialoge konzentriert und alle Notizen und Texte liest.
totG: Im Prinzip bietet Dishonored also mehrere Spiele in Einem?
Harvey Smith: Ganz genau.
Dishonored: Die Maske des Zorns erscheint am 12. Oktober 2012 für PC, Xbox 360 und Playstation 3. Um bewegte Bilder zu sehen, folgt ihr am besten dem Link zu unserem Artikel mit den beiden E3 2012 Walkthrough-Videos. Spätestens dann solltet ihr unsere Potenzial-Einschätzung teilen und diese steht auf “potenzieller Hit”.
Raphael “rapha1405” Margreiter & Olaf “OtaQ” Szymanski für topoftheGAMES.com















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