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Tomb Raider: Die Erschaffung einer neuen Lara


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Vor geraumer Zeit gehörte die Tomb Raider-Reihe noch zu den sterbenden Sternen am Gaming-Himmel. Ein Lara-Abenteuer folgte dem nächsten und richtete die einstige Spiele-Ikone langsam aber sicher zu Grunde. Mit Tomb Raider startet Crystal Dynamics nun die gesammte Reihe neu. Lara Croft ist eine junge und unerfahrene Studentin, verletzlich und gar nicht mehr so unverwundbar, wie die Lara von früher. Darrell Gallagher, Kopf des amerikanischen Entwicklerstudios, spricht über die Entwicklung des neuen Tomb Raider-Titels und erklärt, wie man Lara Croft von Grund auf neu erfindet.

Lara besaß schnell keine Relationen mehr. Sie war ganz offensichtlich ein vollständig geformter Charakter. Sie war selbstbewusst und hatte immer einen Spruch auf den Lippen. Sie war somit ein Charakter, mit dem sich Spieler nicht 15 Jahre lang verbunden fühlen können. Wir wollten diese Normen brechen, ihr eine Persönlichkeit geben und dafür sorgen, dass sie sich menschlicher, bodenständiger und glaubhafter anfühlt.

Die neue Lara sollte sich anfühlen, wie eine junge und moderne britische Frau, wie jemand, den man vielleicht schon mal kennengelernt hat. Sie sollte wesentlich greifbarer werden, als es zuvor der Fall war; als Lara Croft noch der Name einer superreichen, verwegenen Abenteurerin gewesen ist.

Als Crystal Dynamics das Tomb Raider-Franchise übernahm, sahen sie sich mit dem Problem konfrontiert, wie man eine Reihe mit solch langer Geschichte erfolgreich in die Neuzeit holt. Um dieses Problem zu lösen, haben die Entwickler einen Blick in die Filmindustrie geworfen. Filme wie Batman Begins und Casino Royal zeigen eindrucksvoll, wie alteingesessene Reihen erfolgreich in die Gegenwart geholt werden können.

Die Produzenten haben die Reihe neu definiert, um es auch für die heutige Zeit bedeutsam zu machen. In der Videospiel-Industrie, haben wir uns bisher noch nie wirklich damit konfrontiert gesehen. Wir hatten das Gefühl zu den Ersten zu gehören, die sich mit diesem Problem wirklich auseinander setzen mussten.

Mit dem neuen Tomb Raider möchte Crystal Dynamics zudem einen vollkommen neuen, erwachsenen Ansatz in das Spiel bringen. Inspiration für diesen frischen Ansatz zogen die Entwickler aus faszinierenden Überlebensgeschichten, wie etwa die Geschichte von Aaron Ralston, dessen Überlebenskampf bereits in dem Film 127 Hours umgesetzt wurde. Hierbei ist nicht das Ziel das Faszinierende, sondern der Weg. Gleiches soll auch für Tomb Raider gelten. Die Storyline bekommt somit einen wesentlich größeren Stellenwert, als in den Vorgängerspielen.

Wir haben uns diese unglaublichen Stories angeschaut und gemerkt, dass wir diese Art eines Abenteuers nie wirklich in Tomb Raider bedient haben. Wir haben uns auf das Fantastische konzentriert, auf ein bestimmtes Ziel; wir haben uns auf Postkarten-Motive und alle Aspekte von Action, Abenteuer und Entdeckungstouren konzentriert. Aber nie auf das, was wahre Geschichten wirklich ausmacht. Das Gefühl wirklich etwas erreicht zu haben, wirklich etwas erlebt zu haben, dass man als heldenhaft bezeichnen würde. Um ein Gefühl von Heldenhaftigkeit wirklich zu vermitteln, muss eine gewisse Härte in das Spiel. Wenn du an Aaron Ralston (127 Hours) der sich seinen Arm abhackte… Es ist unglaublich. Wir wollten diese Faszination in das Spiel bringen und wenn eine Gewaltpassage kommt, dann soll diese wirklich nur helfen dieses Ziel zu erreichen.

Quelle: MCV

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