
Die Welt liegt in Schutt und Asche, ihre Bewohner sind tot und das Reich der Menschen für immer durch die Apokalypse ausgelöscht. Verantwortlich für all dies ist „Krieg“, der apokalyptische Reiter auf dem feuerroten Ross, zumindest auf den ersten Blick. Noch bevor die sieben Siegel gebrochen wurden, ritt der Reiter der Apokalypse auf die Erde und führte sie in ihren Untergang. Der feurige Rat, vom Schöpfer selbst zur Wahrung der Balance einberufen, verdammt Krieg, entzieht ihm seine Kräfte und brandmarkt ihn als Verantwortlichen für die Katastrophe. Doch Krieg hat Verbündete und so ist es der Reiter „Tod“, der auszieht, um die Unschuld des ehrvollsten und pflichtbewusstesten der vier Reiter zu beweisen. Als Tod auf der Suche nach einer Möglichkeit seinen Bruder zu entlasten auf das Wesen „Verderben“ trifft, muss sich Tod nicht nur einer sich ständig ausbreitenden Seuche stellen, sondern auch seiner eigenen Vergangenheit.
Anders als man es normalerweise von zweiten Teilen gewohnt ist, spielt Darksiders 2 nicht vor oder nach den Ereignissen des Vorgängers, sondern parallel dazu. In seinen Grundsäulen hat sich der zweite Teil der Darksiders-Reihe nicht weit vom Serienursprung entfernt. Darksiders 2 ist ein Third Person Action-Adventure und wie schon im Vorgänger trifft die Beschreibung „God of War meets The Legend of Zelda“ den Spielablauf schon sehr genau. Im Zentrum des Spiels steht der Aspekt der Vielfalt, was sich sowohl in Sachen Gameplay als auch im Leveldesign niederschlägt. Doch der Reihe nach.

Im Vergleich zum eher brachialen Krieg tritt Tod als schneller Kämpfer und flinker Kletterer auf. Dieser fundamentale Unterschied sorgt für ein vollkommen anderes Spielgefühl der beiden Charaktere. Wo Krieg mit seiner schweren Klinge “Chaos” agierte und seine Gegner teilweise mit reiner Körperkraft niederringt, setzt Tod vornehmlich auf die Schnelligkeit seiner Doppelsensen, mit denen er grazil durch die Reihen der Gegner huscht und mit flinken Streichen seiner Waffe die Widersacher zu Fall bringt.
Diese enorme Agilität und Geschicklichkeit spiegelt sich im gesamten Spiel wieder. So stehen noch stärker als im Vorgänger knifflige Klettereinlagen auf der Tagesordnung. Seine Wendigkeit und Raffinesse erlauben Tod Zutritt zu Orten, die Krieg schlicht und einfach nicht erreichen würde. Seine Schnelligkeit und der richtige Umgang mit den eigenen Fähigkeiten ermöglichen Tod beispielsweise einen kurzen Wandlauf, sowohl in der Horizontalen, als auch in der Vertikalen.

Komplett neu präsentieren sich diverse Rollenspielelemente, die eine Anpassung Tods an die eigenen Ansprüche ermöglichen. Für jeden erlegten Gegner und für jede erfüllte Aufgabe bekommt Tod Erfahrungspunkte, die einen Levelaufstieg zur Folge haben. Hierdurch verbessern sich die Attribute des Charakters, er wird also stärker, hält mehr aus und wird widerstandsfähiger. Zusätzlich erhält der Spieler mit jedem Levelaufstieg einen Skillpunkt, der sich in einen der beiden Skillbäume investieren lässt. Über diese Skillbäume werden die speziellen Zorn-Fähigkeiten, auf die Tod im Kampf zurückgreifen kann, festgelegt und aufgewertet. Der Nekromanten-Baum ist auf Magie ausgelegt, während das Augenmerk des Todesbringer-Baums auf dem Nahkampf liegt.

Einen fast schon Diablo-esken Anspruch stellt das neue Lootsystem dar. Spielte man im Vorgänger durchgehen mit der selben Rüstung und konnte maximal die Abgrundrüstung freischalten, wartet der zweite Teil mit mehreren tausenden Rüstungsteilen und Waffen auf. Die Rüstungsteile wirken sich unterschiedlich auf die verschiedenen Attribute aus, sie können den Schaden bei kritischen Treffern erhöhen, Elementarschäden verursachen, einfach die Verteidigung erhöhen und vieles mehr. Loot gibt es in speziellen Lootkisten, bei besiegten Gegnern oder von Händlern. So kann auch die Sekundärwaffe des düsteren Reiters nach eigenem belieben ausgewählt werden. Sekundärwaffen lassen sich zunächst grob in schnelle und bewegliche, dafür aber schwächere Waffen und in wuchtige, langsame, dafür aber sehr kraftvolle Waffen einteilen. In diesen beiden Klassen gibt es weitere Unterteilungen, die aber hauptsächlich optischer Natur sind.















wenn man die bei teil 3 lebendiger macht (kleine orte.. npcs! etc.) kann sich das neue zelda warm anziehen ^^