
Was macht man, wenn man mit einer Reihe nicht mehr weiter weiß? Man schlachtet sie entweder solange aus, bis es niemand mehr spielen will, lässt sie ruhen oder man startet sie einfach neu. Auf die Reihe rund um die Archäologin Lara Croft und somit das Spiel Tomb Raider, trifft Letzteres zu. Crystal Dynamics, die Macher der letzten vier Tomb Raider-Titel, einschließlich Lara Croft and the Guardian of Light, werden am 5. März 2013 die Reihe komplett von vorne beginnen, mit einer jungen, verwundbaren Lara. Wir hatten auf der gamescom die Chance uns Tomb Raider einmal genauer anzuschauen, was wir gesehen haben und was wir davon halten, verraten wir euch in den folgenden Zeilen.
Am Tomb Raider Stand in Halle 7 bekommen wir das Reboot der Grabräuber-Reihe präsentiert. Insgesamt werden uns zwei Gameplaypassagen gezeigt, die erste spielt sehr früh in der Handlung, die zweite circa 6-8 Stunden später. Die junge Lara schaut auf das Meer, verwundet und erschöpft sieht sie aus, dann beginnt die Vorspielsession. Zunächst einmal gilt es für die 21-jährige Studentin vom Strand wegzukommen, einen Unterschlupf zu suchen und die Kollegen zu finden. Mit diesem Ziel macht sie sich auf den Weg, immer eng am Abgrund und teilweise stark keuchend. Das wirkt schon beeindruckend; mutig von Crystal Dynamics der starken Lara Croft ihre scheinbare Unverwundbarkeit zu nehmen. Doch als Lara zum Sprung ansetzt, wird dieses Bild plötzlich getrübt, eine solche Weite und Höhe ist nicht normal und erst recht nicht für eine verwundete 21-jährige Studentin, die gerade einen Schiffbruch überlebt hat.
Ich will gar nicht weiter um den heißen Brei herumreden, in Sachen Glaubwürdigkeit, muss der Titel zurückstecken. Oder in anderen Worten, Lara Croft zeigt sich verwundbar, emotionsgeladen und unerfahren, aber das nur in den Zwischensequenzen. Ein gutes Beispiel ist eine weitere Passage aus dem Spiel. Lara will gerade einen Fremden verfolgen, der eine Freundin von ihr entführte, sie tritt in eine Bärenfalle, diese schnappt zu und bohrt ihre spitzen Kanten in Laras Bein. Blut spritzt, schreiend bricht Lara zusammen, zu allem überdruß greifen plötzlich Wölfe an. Als weitere Überlebende des Schiffsunglücks die junge Studentin finden, ist diese vollkommen erschöpft, kann auch wegen ihrer schweren Beinwunde kaum stehen und muss humpelnd ins Camp gebracht werden. Als wir Lara dann ein nächstes Mal in Aktion sehen, ist sie wieder putzmunter, hüpft unbeirrt über Abgründe und rennt flink wie eine Gazelle umher.
Nichtsdestotrotz, die gezeigten Zwischensequenzen sind großartig. Sie sehen nicht nur atemberaubend gut aus, sondern vermitteln unglaublich gut, was in der jungen Lara im Moment vorgeht. Als sie ihr erstes Feuer im Unterschlüpf entfacht, während vor dem Felsvorsprung der Regen in Sturzbächen vom Himmel fällt und sich die vor Kälte zitternde Lara näher an die Flammen rückt, wird es auch uns warm ums Herz. Als nicht nur der Regen, sondern auch ihre Tränen den Boden benetzten, wollen wir sie am liebsten in den Arm nehmen und ihr Mut zusprechen. Auch als sie ihr erstes Tier erlegt und sich mit Gewissensbissen bei dem röchelnden Tier entschuldigt, können wir nachvollziehen, was in Lara vorgeht. Fast schon schade, dass die nächste Gameplaypassage nichts mehr von all dieser Stimmung deutlich macht.
Was Lara in diesen Situation vermissen lässt, fängt die Umgebung hervorragend wieder auf. In den gezeigten Abschnitten wandern wir durch dunkle Höhlen mit engen Gängen, weiten offenen Gebieten mit einem kleinen Bachlauf und entdecken Überbleibsel einer scheinbar verlorengegangenen Zivilisation. Die Areale sind unglaublich stimmungsvoll und versprühen jedes Mal einen einzigartigen Charme. Obwohl man auf eine offene Welt verzichtet hat, sind einige dieser Areale sehr weitläufig gestaltet und laden zum Erkunden ein.
Doch wieder etwas, was man sich im Vorfeld vielleicht anders erhofft hatte. Das ganze wirkt sehr gescriptet und vorgeschrieben. Man rennt von Scriptsequenz zu Scriptsequenz, alles ist so ausgelegt, dass man genau tut, was die Entwickler wollen. Kaum eine Passage bleibt ohne ein zuvor festgelegtes Ereignis und jeder Weg scheint vorgeschrieben. Wenn man doch einmal vor einer verschlossenen Tür steht, dann wird freundlich darauf hingewiesen, was man braucht, so dass einem das Denken meistens abgenommen wird. Fingerakrobatik scheint hier wesentlich klarer im Vordergrund zu stehen, als Arbeit mit den grauen Zellen. Steht man zum Beispiel vor einem Hindernis und kommt nicht weiter, dann weist das Spiel freundlich daraufhin, dass man es anzünden kann oder ähnliches.
Gerade im zweiten Abschnitt wurde deutlich, was mit vorbestimmten Wegen gemeint ist. Gegner stellen sich immer vor Abgründe, damit sie, sollten sie erledigt werden, immer diese runterfallen können. Interaktionsmöglichkeiten werden stets deutlich sichtbar mitten auf dem Weg platziert. Man kann es den Entwicklern nicht übel nehmen, wenn sie wollen, dass der Spieler alles sieht wofür sie gearbeitet haben.
Auch wenn das Ganze nun eher negativ klang, von Tomb Raider erwarte ich nichts anderes als einen heißen Anwärter auf den Spielethron 2013. Der Titel sieht fantastisch aus, besticht durch tolle Umgebungen und eine schöne Atmosphäre.















Ja sag mal, wann soll das Spiel denn jetzt erscheinen März 2012 oder doch erst 2013 ?
Finde ich persönlich ein wenig schade. Gerade der letzte Punkt hat mich schon immer bei Uncharted gestört: Nate hat in den Zwischensequenzen Gewissensbisse und will schleichen und ist vorsichtig, aber sobald es ins Gameplay geht, wird die AK gezogen und auf alles geschossen, was sich irgendwie bewegt...
Wie sieht's denn eigentlich mit der Häufigkeit von QTEs aus? Da wurde ja viel rumgerätselt, dass man von einem QTE ins nächste stolpert...
Dieses ganze Hollywood-Brimborium muss imho nicht in jedem Merchandise Einzug halten.
Nichts destotrotz sieht der Relaunch bzw. die unfreiwillige Vorgeschichte super aus.
Mein Spiel 2013!!! (bis jetzt)
Zu dem Thema verwundbarkeit:Es würde ja auch keinen Spaß mehr machen eine völlig verwundbare Lara zu spielen...
Aber naja, wir werden sehen